Віртуальний світ

Віртуа́льний світ — штучно створене інтерактивне середовище, зімітоване засобами комп’ютерних технологій (і орієнтоване на споживача), яке породжує ілюзію суб’єктивної присутності, зануреності.

Історична довідка

Витоки ідеї існування віртуального світу помітні в підходах до розуміння віртуальності Й. Дунса Скота, Дж. Барклі, Г. В. Ляйбніца, Ж. Бодріяра, Ж. Делеза, ідеї множинності світів і можливих світів. Розвиток штучно створеного віртуального світу визначив поступ інформаційних і медіакомунікаційних технологій, а його актуальний стан — формування інтернету й мережевої комунікації. Важливе значення мали винаходи прототипу сучасних віртуальних стимуляторів «Сенсорами» (англ. Sensorama) кінематографіста М. Гейлінга (1926–1997; США) і шолому віртуальної реальності А. Е. Сазерленда, а також гри «Війна в лабіринті» (англ. «Maze War»), яку створено в Дослідницькому центрі Еймса (англ. Ames Research Center) НАСА (англ. NASA). Першими віртуальними світами в інтернеті були чати і спільноти MUDs (англ. Multi User Dungeon, пізніше — англ. Multi User Dimension, англ. Multi User Domain).

Характеристика

Тлумачення віртуального світу

У 1980-х учений, філософ, письменник Дж. Ланьє (1960; США) запропонував сучасне розуміння віртуальної реальності та пов’язаного із нею віртуального світу. Основою віртуального світу є діяльність електронних пристроїв, що вводять користувача в новий вимір життя, світ інформації, інтерактивності, симулякрів, поданих у сенсорному сприйнятті. У такому світі йдеться про створення ефекту присутності в симульованому або уявному середовищі за допомогою використання спеціального комп’ютерного обладнання (шолому, сенсорних рукавиць і костюму).

Філософське осмислення віртуального світу спостерігаємо в теоріях мережевого суспільства, сучасній феноменології і філософії медіа.

Віртуальний світ — синтез технологічних можливостей людства та індивідуальної і колективної уяви. За технологічного трактування він є різновидом символічного світу, що виникає на базі комп’ютерної та некомп’ютерної техніки. Основним фактором його розвитку є віртуальна комунікація. У постмодерній філософії віртуальний світ представлений як конструкція соціальної дійсності, постала завдяки симуляції.

С. Жижек наголошував, що реальність віртуального світу не імітує звичну реальність, а симулює її за допомогою подібності, тому може стати середовищем децентрації суб’єкта.

М. Кастельс розглядав специфіку віртуального світу, розмежовуючи віртуальну реальність та реальну реальність. Для них характерні різні форми просторово-часових і причиново-наслідкових зв’язків. Віртуальний світ репрезентовано в середовищі медіамереж, організованих довкола електронної інтеграції всіх видів комунікації. Письменник, дослідник комп’ютерних ігор і проєктувальник віртуальних світів Р. Бартл (1960; Велика Британія) визначив їх як автоматизоване середовище, у якому і за допомогою якого люди можуть взаємодіяти в реальному часі як віртуальні Я.

Дослідник М. Гейм (1944; США) стверджував, що у віртуальному світі множинність постає перед людиною як гра, тому проблеми починаються там, де він надто уподібнюється до не-віртуальної реальності й переживання користувачів стають схожими на галюцинації. Екзистенціальними «якорями», які утримують людину в не-віртуальному світі, є смертність, темпоральність і тривога.

Учені Ф. Кротц (1950; Іспанія) і А. Хепп (1970; тепер Німеччина) запропонували розуміння віртуальних світів як медіатизованих життєсвітів.

Ознаки

Віртуальний світ можна розглядати як самостійний феномен або як ресурс для розвитку реальної культури. Присутність у ньому забезпечує оперування об’єктами, подібними до реальних або уявних, на основі їх тривимірної графічної презентації, симуляції їхніх фізичних властивостей і здатності впливу. Розмаїття актуального віртуального світу формують масові багатокористувацькі комп’ютерні онлайн-ігри, колаборативні віртуальні середовища для спільної роботи, віртуальні бізнес-світи, віртуальні навчальні середовища, платформи мережевої комунікації та соціальні мережі, можливості яких широко використовують у міжособистісному спілкуванні, саморозвитку, мистецтві, масовій комунікації, освіті, науці, медицині, економіці, маркетингу, сфері розваг, креативних індустріях.

Реальність віртуального світу ґрунтується на діяльності комп’ютерних систем, здатних забезпечувати візуальні і звукові ефекти, які занурюють користувача в уявний світ образів і звуків, дають відчуття або ілюзію присутності в реальному часі. У ньому зникають просторові й часові розмежування, характерні для фізичного світу, йому притаманний специфічний хронотоп. Поруч із відкритістю, образністю, множинністю, мозаїчністю й невизначеністю віртуальний світ позначений ілюзорністю, симуляційністю, ціннісною дифузією. Його реальність продукується активністю реальності поза медіамережами, для неї характерні актуальність існування у форматі тут-і-тепер; автономність із притаманними часом, простором і закономірностями; інтерактивність; здатність взаємодіяти з усіма іншими реальностями, зокрема з тими, котрі її породили.

У віртуальному світі домінує множинність, що породжує розмаїття реальності й картин світу, розвиток культури і комунікації у віртуальних формах. Багатьох людей він приваблює підсиленим відчуттям свободи дій, переживанням безмежних можливостей, превалюванням ігрового аспекту існування. Актуальний віртуальний світ пропонує особі різноманітні варіанти присутності в ньому, підтримувані системами занурення, телеприсутності, змішаної реальності (англ. mixed reality) і гібридної реальності (англ. hybrid reality). Форми комунікації в ньому породжують численні варіанти віртуальних соціальних дій. Віртуальний світ є простором комунікації, тому у взаємодіях у ньому формується віртуальний образ особистості, який опосередковує її спілкування із іншими та самою собою. Характеристики його поєднуються у віртуальному Я особистості та проявляються в її активності у віртуальному світі, ідентифікуючи її як представника медіамережевої культури. У віртуальному світі співіснують численні віртуальні спільноти, котрі виникають завдяки медіамережевій комунікації та будуються через вибір соціальних діячів.

Додатково

Сучасні тенденції розвитку віртуальних світів пов’язані з появою нових цифрових інструментів віртуальної, доповненої (англ. augmented reality, AR) і змішаної реальності (англ. mixed reality, MR), розширенням можливостей формування віртуальної тілесності. Деякі навички і вміння, здобуті в них, можуть бути перенесені в реальність фізичного світу і впливати на самореалізацію особистості. Віртуальні світи ефективно використовують у сфері розваг, мистецтві, креативних індустріях, освіті, науці, під час підготовки фахівців цивільної і військової галузей, фізичної і психологічної реабілітації.

Віртуальний світ сповнений викликів і ризиків, серед яких поширення різноманітних варіантів утечі від не-віртуальної реальності, інтернет-залежності і цькуванню у віртуальному просторі. Сьогодні його розвиток зумовлює поширення різних варіантів Phygital-присутності (від англ. Physics — фізичне + англ. Digital — цифрове) особи у світі, що фіксує переплетіння фізичного офлайн-світу і медіатизованого онлайн-світу та вказує на новий етап у їх взаємодії.

Цитата

«Віртуальний світ, створений новітніми інформаційними технологіями, включає людину у процес сприйняття цілком і відразу. Виникає багатоликість створюваного віртуального світу, нескінченна павутина ходів користувача інформаційно-комунікаційних засобів. Залежно від ситуації один і той же контекст може бути розглянуто під різними кутами зору, і це вже накладає певний відбиток на створюваний віртуальний потік».

 Цит. за: Дзьобань О. Сучасний віртуальний простір: конгеніальність віртуальності й міфу // Стратегічні пріоритети. 2017. № 3 (44). С. 168.


Література

  1. McLuhan M. Understanding Media: The Extensions of Man. New York : McGraw-Hill, 1964. 359 p.
  2. McLuhan M., Powers B. The Global Village: Transformations in World Life and Media in the 21st Century. New York : Oxford University Press, 1989. 2020 p.
  3. Heim M. R. Virtual Realism. New York : Oxford University Press, 1998. 238 p.
  4. Castells M. La galaxia Internet: reflexiones sobre Internet, empresa y sociedad. Madrid : Areté, 2001. 316 p.
  5. Hepp А., Krotz F. Mediatized Worlds — Understanding Everyday Mediatization // Mediatized Worlds. Culture and Society in a Media Age. Basingstoke : Palgrave Macmillan, 2014. P. 1–14.
  6. Волинець В. О. Віртуальна реальність у соціокультурному просторі сучасності // Культура України. Серія: Культурологія. 2016. Вип. 52. С. 120–128.
  7. Любивий Я. Віртуальне суспільство доби постмодерну. Соціокультурні та теоретичні засади філософії постмодерну. Київ : Інститут філософії імені Григорія Сковороди НАН України, 2017. С. 192–193.
  8. Cheney-Lippold J. We Are Data: Algorithms and the Making of Our Digital Selves. New York : New York University Press, 2017. 320 p.
  9. Джарон Л. Десять причин видалити акаунт із соцмереж просто зараз / Пер. з англ. Є. Ніколаєвої. Харків : Vivat, 2020. 176 с.
  10. Доброносова Ю. Д. Проективний потенціал Phygital-присутності в контексті трансформацій актуального медіадосвіду // Актуальні проблеми філософії та соціології. 2021. Вип. 32. С. 40–45.

Автор ВУЕ

Ю. Д. Доброносова


Покликання на цю статтю

Покликання на цю статтю: Доброносова Ю. Д. Віртуальний світ // Велика українська енциклопедія. URL: https://vue.gov.ua/Віртуальний світ (дата звернення: 6.05.2024).


Оприлюднено

Статус гасла: Оприлюднено
Оприлюднено:
01.12.2023

Важливо!

Ворог не зупиняється у гібридній війні і постійно атакує наш інформаційний простір фейками.

Ми закликаємо послуговуватися інформацією лише з офіційних сторінок органів влади.

Збережіть собі офіційні сторінки Національної поліції України та обласних управлінь поліції, аби оперативно отримувати правдиву інформацію.

Отримуйте інформацію тільки з офіційних сайтів


Міністерство оборони України Лого.png

Міністерство оборони України

МВС України Лого.jpg

Міністерство внутрішніх справ України

Генеральний штаб ЗСУ Лого.jpg

Генеральний штаб Збройних сил України

Державна прикордонна служба України Лого.jpg

Державна прикордонна служба України


Увага! Опитування читачів ВУЕ. Заповнити анкету ⟶